Фан-сайт Assassins Creed

  Assassin's Creed Nexus VR - интервью с креативным директором
Дебютировавшая на Ubisoft Forward 2023 Assassin's Creed Nexus VR может и не стала большим сюрпризом, но все равно стремится удивить всех поклонников серии. Пока трудно даже представить, насколько захватывающим будет выглядеть прыжок веры в шлеме виртуальной реальности. Быть может, эта игра и не станет революционной среди своих собратьев, но она точно сможет подарить незабываемые впечатления. Сайт Ubisoft News опубликовал интервью с Дэвидом Вотипкой, креативным директором игры, который поделился с игроками новыми подробностями, включая время действия и геймплейные особенности.

Assassin's Creed – это франшиза, известная большим количеством лазаний, быстрым передвижением, паркуром - повторяет ли Nexus это в виртуальной реальности? Сложно ли это реализовать?

Это определенно так. Мы действительно создали настоящую игру Assassin's Creed, в которой игроки могут заниматься спринтом, лазанием, паркуром, бегать по крышам и совершать прыжок веры. Все эти вещи существуют в игре, и делать их действительно весело. Но у игроков также есть выбор, насколько сильно они хотят участвовать в этих действиях. Вы можете делать все это на высокой скорости, вы можете делать это медленнее, а можете просто играть «на земле», подкрадываться к целям и использовать укрытия. Все карты представляют собой открытые пространства, позволяющие игроку играть так, как ему нравится.

Насколько свободны игроки в выборе своего собственного пути? Это полностью открытая песочница или существуют линейные уровни с несколькими намеченными путями?

Основной принцип заключается в том, что это то, что мы называем открытыми картами. Это не один большой открытый мир, как в Assassin's Creed Odyssey или Valhalla, но его очень легко исследовать. Подумайте о Венеции или Бостоне – в той части города, в которой вы будете играть, если вы сможете что-то увидеть, то вы можете с этим взаимодействовать - например, заняться паркуром. Большинство задач в игре - это то, что мы называем тактическими песочницами, которые предоставляют игрокам абсолютную свободу в плане того, как они подойдут к их исполнению. Хотят ли они скрытно пробраться внутрь? Хотят ли участвовать в боевых действиях, использовать крыши или оставаться на земле?

Я скажу, что первые пару миссий более линейны, поскольку игроки будут учиться играть в Assassin's Creed в виртуальной реальности, но после этого – и до конца кампании – все будет происходить в полностью открытых пространствах. Мы чувствовали, что очень важно сохранить этот основной принцип серии в неприкосновенности.



Есть ли идеальный способ играть при такой открытости? Что лучше - играть в пределах комнаты или сидя на диване?

Вы действительно можете играть в нее любым способом: перемещаясь по комнате, стационарно, стоя или сидя. Самый захватывающий или ролевой способ играть в нее - стоя, передвигаясь по комнате. В такой обстановке вы сильнее всего ощущаете себя ассасином. Но, в конце концов, вы можете играть в нее стационарно и использовать джойстик для перемещения, что вам придется делать независимо от того, в каком режиме вы в нее играете, потому что в игре много длинных переходов по городским локациям. Вы также можете играть в нее сидя, что, я думаю, действительно важно для VR-игр, потому что не все хотят стоять час или два, верно? Мы учитываем все эти моменты, и я думаю, что все они являются вполне жизнеспособными способами игры.

Как игроки смогут воспользоваться скрытым клинком? Есть ли специальное движение для этого? Или это происходит по нажатию кнопки?

Перенося Assassin's Creed – или вообще любую игру – в виртуальную реальность, вы хотите смоделировать фантазию о том, как бы вы на самом деле делали это в реальной жизни, верно? В реальной жизни вы бы раскрыли запястье, когда лезвие выходит наружу, чтобы убрать руку с дороги – это именно то, что вы делаете в игре. Вы нажимаете на верхний триггер контроллера, раскрываете запястье этим жестом, и скрытое лезвие раскрывается.

Насколько комфортно играть будет людям, которых укачивает от виртуальной реальности? Насколько это важно для разработчиков?

Это очень важное соображение. Когда я впервые заговорил с людьми о создании Assassin's Creed в виртуальной реальности, это, конечно, было их вопросом номер один и, честно говоря, сопровождалось сомнением: “Может ли это вообще сработать? Вы хотите заняться паркуром в виртуальной реальности? Вы с ума сошли?” Но мы действительно были уверены, что это может сработать, и теперь мы знаем, что это работает.

Безусловно, есть игроки, которым комфортно играть в режиме свободного передвижения, совершать прыжки веры, заниматься паркуром и т.д. Но, очевидно, есть игроки, которым это не понравится, и наша цель состояла в том, чтобы создать настоящую экшн-игру, но такую, которая подходит игрокам со всеми типами чувствительности к виртуальной реальности. У нас есть команда, которая на протяжении большей части разработки проекта занимается исключительно функциями для достижения комфортности, и они проделали действительно отличную работу. Например, у нас есть телепорт, который является стандартной функцией в виртуальной реальности, но наша выходит за рамки в том смысле, что она включает, прежде всего, стелс-геймплей. Мы действительно не хотели, чтобы телепорт нарушал обнаружение, например, позволял игрокам телепортироваться через улицу, но так, чтобы враги вас не заметили. Система выдает вам обратную связь, например, предупреждение о том, что, когда вы направляете свой телепорт через охраняемую улицу, враги увидят ваш путь. Телепортация также применима к лазанию и паркуру, так что вы можете использовать паркур-телепортацию. И вы также можете карабкаться-телепортироваться вверх по стене, что позволяет вам избежать свободного передвижения.

Кроме того, у нас есть динамическое виньетирование – затемнение краев экрана, периферийное зрение – которое вы впервые увидели в Eagle Flight и которое мы включили в игру. На самом деле оно создает затемнение только тогда, когда объекты находятся рядом, и только в необходимых областях, чтобы повысить чувствительность периферийного зрения к движению.

Кроме того, в Assassin's Creed вы должны учитывать высоту, нахождение на крыше и тому подобные вещи; у нас есть системы, помогающие справиться со страхом высоты, головокружением или подобными проявлениями чувствительности. Одной из особенностей, например, является подсознательная сетка, которая дает вам ощущение земли под ногами, даже если вы стоите на краю крыши. Мы обнаружили, что это также может действительно помочь игрокам. Так что да, комфорт в целом был для нас в центре внимания.



Обращаясь к персонажам, Nexus ставит игроков на место Эцио, Коннора и Кассандры. Почему вы заострили внимание именно на этих трех персонажах?

Когда мы впервые заговорили о том, какой сеттинг мы должны сделать для Assassin's Creed в виртуальной реальности, нам очень понравилась идея – потому что Assassin's Creed впервые появится в виртуальной реальности – позволить игрокам заново открыть для себя, каково это - играть за одного из их любимых ассасинов, но совершенно по-новому. Что затем навело нас на мысль: “А что, если бы вы могли сыграть больше, чем за одного героя, чего на самом деле никогда раньше не делалось в серии?”

Итак, по мере того, как мы продвигались по пути реализации этой идеи, и она нравилась нам все больше и больше, возник следующий вопрос: какие ассасины были бы правильным выбором? Эцио очевиден – на самом деле, самый популярный ассасин всех времен в серии. Однако Кассандра на втором месте; она также была очень популярна со времен Assassin's Creed Odyssey. А в случае с Коннором, я думаю, дело было немного больше в его сеттинге – колониальная Америка была действительно захватывающим сеттингом в Assassin's Creed III. Все трое персонажей вместе взятых, похоже, действительно представляют большую ценность для игроков, в том числе и с точки зрения ностальгии, и дали нам три действительно интересных сеттинга, между которыми можно переключаться.

Когда вы говорили об этом, я понял, что игра за каждого из них выглядела бы немного по-разному. Отражено ли это в Nexus?

В какой-то степени, да. Это было достаточно сложно сбалансировать, потому что мы не хотели, чтобы игроки чувствовали, что им приходится изучать нового ассасина каждый раз, когда они переключаются между ними.

Так что у них действительно много общего; например, у каждого из них есть два скрытых клинка – за исключением Кассандры, у нее на самом деле только один, и это первый раз, когда игроки смогут увидеть в действии Кассандру с ее скрытым клинком. Но у них есть и различающееся оружие: у Эцио одноручный арбалет, у Коннора - лук, а у Кассандры - особый лук, спойлер о котором я не буду раскрывать. У всех них есть метательные ножи, у Эцио и Кассандры - мечи, а у Коннора - томагавк. Так что некоторые различия есть, но мы не хотели делать их настолько резкими, чтобы игрокам казалось, что они играют в три разные игры.

В какой момент в историях этих персонажей происходят события Nexus? Являются ли они продолжениями, предысториями или происходят между событиями предыдущих игр?

Вообще говоря, они происходят позже в жизни этих персонажей. История Эцио начинается примерно в 1509 году (через два года после событий Assassin's Creed Brotherhood), в период его жизни, который ранее не был подробно задокументирован в сюжете Assassin's Creed. Так что это дало нам некоторую свободу, чтобы рассказывать истории о том, чем он занимался тогда. Что касается Кассандры, то ее история происходит через 20 лет после событий Assassin's Creed Odyssey, в реальный исторический период, называемый правлением тридцати тиранов, когда эти 30 человек жестоко правили Афинами.

История Коннора переплетена с событиями Assassin's Creed III. Она происходит в 1776 и 1777 годах, так что это дополнительные истории о том, что происходило с ним в то время.



Есть ли у этих историй общая нить повествования, или это три отдельных приключения?

Я полагаю, ответ таков: и то, и другое; исторически они разделены, потому что все эти ассасины жили в очень разные периоды времени, но именно современная история связывает их воедино. По сути, игроки пытаются разгадать некую тайну во времени, и они исследуют множество сеттингов с помощью этих трех ассасинов, чтобы разгадать ее.

Редко случается, чтобы персонажи Assassin's Creed получали продолжение своих историй. Испытываете ли вы чувство ответственности, работая с этими персонажами?

Это огромное чувство ответственности не только внутри Ubisoft, но перед игроками и фанатами Assassin's Creed, которые давно любят этих персонажей. Мы хотели убедиться, что мы воплотили в жизнь не только их истории, но и их поведение. Что все они чувствуют, выглядят и звучат так, как они это делали ранее – особенно потому, что вы становитесь на их место и говорите как, например, Эцио. Таким образом, это еще более эффектно.


Автор: Watermark (2023-06-13 20:53:18)


Поиск

- Минимум 3 символа

Опрос
Ваша оценка Assassin's Creed Mirage:

10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0


Результаты
Другие опросы

Голосов: 216

Online
Человек на сайте:100




xBox xBox PlayStation PlayStation Wii U PC Ubisoft